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企业伦理案例 [复制链接]

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巨人网络游戏,企业的责任在哪里?(1)  一、  网络游戏现状

  网络游戏是一种电子游戏,与人们通常所玩的一般电子游戏不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式?电子游戏。在游戏中,对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人,即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通电子游戏更具生命力,更具诱惑性。

  中国网络游戏产业的元年是1999年。这一年,国内第一款图形网络游戏《网络创世纪》出现,但当时知道的人并不多。同年,第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》在中国推出,成为中国第一代网络游戏的佳作。接着,戏谷代理的《龙族》、智冠推出的《网络三国》、宇智科通代理的《黑暗之光》、华义的《石器时代》、北京中文之星的《第四世界》、亚联游戏代理的《千年》等众多游戏纷纷亮相。

  2001年,网易掌门丁磊凭借《大话西游》进军网络游戏市场。2002年,盛大陈天桥代理的韩国游戏《传奇》创造同时在线人数突破50万的纪录,成为当时全世界最大的网络游戏。2003年以后,随着市场环境、竞争格局的变化,网络游戏市场进入史无前例的白热化竞争状态。10年来,网络游戏行业发展迅猛,从最初的几十万玩家增至3000多万,游戏运营商从最初的几家增至现在数百家,而且还有越来越多的投资者不断涌入。

  根据《2007年中国游戏产业调查报告》?数据,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达4017万,比2006年增长23%,其中,付费网络游戏用户2236万,比2006年增长31.3%。2007年,中国网络游戏市场实际销售收入105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。2007年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入80.3亿元人民币,比2006年增长51.3%。休闲类网络游戏市场的实际销售收入25.3亿元人民币,与2006年增长105.9%。截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,与2006年的93家相比增长35.5%。中国网络游戏研发从业人员数量达到21034人,与2006年的13908人相比增长51.2%。预计在未来的4~5年间,网络游戏将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。

  网络游戏的快速发展,主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。专家认为,网络游戏在未来几年间仍会保持良好的发展势头,但企业间的竞争会加剧。随着时间推进,资本市场会自发洗牌,完成行业的整合和并购。结果,大者愈大,强者愈强,市场份额在前20名以外的企业,生存空间将日趋艰难。互联网数据中心(IDC)的报告显示,2007年中国网游行业前十名运营商的收入之和为97亿元人民币,行业集中度91.8%。网游产业的行业集中度处于很高的水平。截至2007?底,前十名经营商中除久游外,其他九个运营商都已经是上市公司。可以说,中国网游行业已进入垄断竞争阶段,是游戏产业的战国时期。

  2008年1月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第21次中国互联网络发展状况统计报告》。数据显示,截至2007年12月31日,我国网民总人数达到2.1亿人,仅以500万人之差次于美国,居世界第二。

  报告显示,目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,网络游戏用户已经达到1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。

  其中,青少年网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。

  大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。有收入,但收入在500元以下的人群玩网络游戏的最多,比例为68.1%。另外,学历越低,玩网络游戏的比例越高。硕士及以上学历网民玩网络游戏的比例为38.6%,初中以下学历网民玩网络游戏的比例已经上升到了71%。

  中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。报告对中小学生玩网游做了调查,发现目前中小学生玩网络游戏的规模已经达到3682万人,占到总体中小学生的17%,占中小学生网民人数的73.1%。游戏时间是平均每周3.3个小时,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。
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这个案例很能说明问题啊。
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